magus oldal
magus oldal
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
magus. mágia
A Harcművészek mágiája A harcművészet - tanítványait egész Yneven legendaként tisztelik. Azonban csak nagyon kevesen tudják, honnan erednek a legendák a Slanek erejéről, ám ők oly féltve őrzik titkukat, hogy előbb vágnák el saját torkukat, semmint kiadnák a titkot. Létezik Yneven néhány harcművészeti ág, amely képessé vált a Chi energiáinak felszabadítása mellett az univerzumot körbefogó energiákkal is manipulálni, tehát mágiát alkalmazni. Ezek az ágak sohasem a rend nevétől, illetve a mester származásától függ, hiszen a harcművész stílusa a döntő tényező: a Nisen-nid-to mesterei tanítják. Ez a mágia Niaréből ered, és nem veheti fel a versenyt a varázslók formuláival, ám jóval erősebb, mint a tolvajok varázstrükkjei. Elsajátításának módja sokban hasonlít a tolvajok trükkjeihez. (Rúna III/4) Csak Elyában oktatják, kizárólag a Nisen-nid-to stílus nagymesterei az arra alkalmas tanítványoknak. A beavatottak mind legalább 5. Tapasztalati Szintűek, Akaraterejük és Asztráljuk 15 felett van, míg Intellegenciájuk eléri a 17-et. Ha valakit megtanítottak a mágia használatára, az szintenként az Intelligenciája 15 feletti részével megegyező számú Mp-t kap. Ezen felül viszont nem ismernek minden varázslatot automatikusan, meg kell tanulniuk. Mégpedig úgy, hogy egy varázslat Mp-igényének háromszorosát kell áldozniuk Kp-ik számából. Azaz egy 4 Mp-os varázslat 12 Kp-ba "kerül". A varázslatok: Villám Mp: 5 Erősség: 5 Sebzés: 1k6 Időtartam: egyszeri vagy 5 kör A varázslás ideje: 2 szegmens Nemrég kifejlesztett varázslat, aminek két alkalmazását oktatják. Az első szinte semmiben sem különbözik a Boszorkánymesterek Villámvarázs II nevű mágiaformulájától. A Slan testét 1 szegmens alatt villámok járják végig, majd a következő szegmensben a tenyerében összegyűlve, egy pontból csap ki a villám. A villám CÉ-je 50, sebzése alapesetben 1k6. Figyelem! A villám ÉP-t nem sebezhet! Azonban minden 40 Fp sebzés után az áldozatnak kötelező Egészségpróbát tennie, ha elvéti, teste k6 körre görcsbe áll, minden körben k6 Fp-t sebződik. A villám ellen nem tehető ME, nem érvényesül a páncélok SFÉ-je, és félreütni sem lehet. Az erősítés (a k6-ok száma a sebzésben) nem haladhatja meg az alkalmazó Tapsztalati Szintjét. A másik alkalmazás csak megfélemlítésre szolgál. A Slan testén ártalmatlan villámok fognak cikázni, mintegy 5 körig. Ez ellen Intelligencia-próba tehető, ám kizárólag akkor, ha már legalább egyszer találkozott ilyennel az illető. Ha elvéti, vagy ha először lát ilyet, az áldozat ( hacsak nem JK ) félni fog a harcművésztől. Ez mind harcértékeiben, mind viselkedésében megmutatkozik. A varázslat minden nehézség nélkül használható harc közben, ám az első típusú használat után a harcértékek 10-zel csökkennek, annyi körre, amennyi az erősítése volt. Energiagömb Mp: 10 Erősség: 10 Sebzés: 1k10 Időtartam: egyszeri A varázslás ideje: 1 szegmens Mágiaellenállás: - Egy viszonylag egyszerűnek mondható varázslat. A Slan egy olyan gömböt hoz létre, ami leginkább egy csóvára hasonlít, ám erejét csak a célbaéréskor használja fel. Tehát amikor a célponthoz ütközik, felrobban, mint egy ilyen erősségű kitörés. A támadás a Slan két tenyere közül indul ki, amint függőlegesen nyitja azokat. A gömb kb. 0,5 láb átmérőjű, zöld, vibráló energiából épül föl. Ez valójában az Elemi Erő egyik különleges megtestesülse. Sebzése 1k10, de mivel Elemi Erőként sebez, Ép veszteséget is okozhat, ha túlütnek vele. A támadáshoz mindössze egy Sikeres Támadó dobást kell tenni, DE a célpont védőértékéhez adódnak mindazok a módosítók, amik a Célzás résznél le vannak írva. Íme egy példa: A Slan célbavett egy mérgező rovart, ami kiszámíthatatlanul repül. Védőértéke eredetileg 40 ( ez egy ismerősöm agyszüleménye), ehhez jön +65 ( pénzérme nagyságú ) +35 (kiszámíthatatlanul mozog). A Védőértéke tehát 140. Sok szerencsét! A fent leírt szabály a harc közbeni alkalmazásról itt is érvényes. Száguldó rúgás Mp: 20 Erősség: 20 Sebzés: eredeti + k6/2 Időtartam: egyszeri A varázslás ideje: 10 szegmens Mágiaellenállás: - Egy rendkívül bonyolult és összetett támadás. A Slan a Belső idő nevű diszplicínát kombinálja ezzel a varázslattal (azaz a 20 Mp-on kívül még 10 Pszi-pontot is igényel), így az eredmény az lesz, hogy a Slan rúgása hihetetlenül gyors lesz, miközben a lába látszólag a talajon csúszik mindenféle erőkifejtés nélkül. Lehetetlen védekezni ellene, tehát túlütésnek minősül, Ép veszteséget okoz és a Slan eredeti sebzéséhez még +k6/2 járul. Az áldozat szemszögéből a Slan elmosódik egy csíkká, majd egy szempillantás múlva a rúgást érzi meg. A diszplicína nem erősíthető, a levonások, ami a Belső Idő után érvényesek, itt is fennálnak! Lángcsóva Mp: 5 Erősség: 5 Sebzés: 1k6 Időtartam: egyszeri A varázslás ideje: 1 szegmens Mágiaellenállás: - A varázslat hatására egy láng-gömb jelenik meg a Slan teste előtt és becsapódik az áldozatba. Támadó dobást nem igényel, de szinte mindig célba talál, mert csak akkor téveszt célt, ha a dobás 10 vagy annál kisebb. Minden tekintetben megegyezik egy varázslói tűzcsóvával, (azaz mágikus tűznek számít) kivéve, hogy ez egyetlen gömbben fejti ki hatását. Láthatatlanság Mp: 2 Erősség: 5 Sebzés: - Időtartam: 5 kör A varázslás ideje: 10 szegmens Mágiaellenállás: Mentál Minden tekintetben megegyezik a hasonló nevű boszorkányvarázslattal, csak az időtartam és a varázslás ideje "gyengíti". (a boszorkányvarázslatot lásd: E.T. 216. o.) Repülés Mp: 2 / 3kör Erősség: 10 Sebzés: - Időtartam: lásd a l. A varázslás ideje: 5 szegmens Mágiaellenállás: - A Slan képes lesz e varázslat segítségével a levegőbe emelkedni, ott pedig bármi olyan cselekedni, amit a földön tenne. (pl. futni, harcolni, stb) Egyfajta könnyű koncentrációt igényel, akárcsak a Dinamikus Pszi-pajzs, ezért a kettőt nem lehet együtt alkalmazni erős, folyamatos koncentrációt igénylő feladatokkal, mint pl. a Chi-harc. Ha valaki mégis megpróbálná, az egyik hatás abban a pillanatban megszűnik léetzni. (a KM-re van bízva, hogy melyik) A varázslatnak semmi köze a légiességhez. A Slant a levegőben minden fegyver ugyanúgy sebzi, mintha a földön harcolna, csupán a súlyát lesz képes irányítani. Azonban szem előtt kell tartania, hogy nem emelkedhet 50 láb magasságnál följebb. Pajzs Mp: 3/kör Erősség: 5 Sebzés: - Időtartam: 1 kör A varázslás ideje: 1 szegmens Mágiaellenállás: - A varázslat hatására egyfajta furcsa Elemi Erő aura övezi a Slant: mindössze annyiban különbözik a varázslók alkotta aurától, hogy kb. 20 cm-re a Slan testétől van a vonala és az időtartam lejártáig áttörhetetlen. Ez természetesen magába foglalja azt is, hogy a Slan sem képes kilépni belőle: mintha egy fal zárná el a külvilágtól. A hatás csak a támadások ellen érvényes: hallani, látni, szagolni ugyanúgy képes, mint a pajzs nélkül. A Személyes Aura védelme Kétféle védelmet különböztetünk meg a tárgyak számára. Az első esetben a tárgy egy élőlény auráján belül található, a második esetben a tárgy önálló személyes aurával rendelkezik. Mint látni fogjuk, számos esetben jelentős a különbség. Élőlény felszerelési tárgyaként Amennyiben a tárgy egy élőlény személyes auráján belül található, abban az esetben a legtöbb, tárgyakra ható mágiaformától védve van, kivéve, ahol ezt külön megemlítik, mint például a Szétzúzás papi varázslat. Persze amennyiben elhagyja az aurát, teljesen közönséges tárgyként kezelendő. Önálló aurával rendelkező tárgyak. Ez a következő esetekben fordulhat elő: Személyes Aura Varázsjel, a tárgyba lélek van börtönözve, egy személyhez speciálisan kötődik (pl. kardművész Slan-kardja és tőre, kráni fejvadász mara-sequorja és sequorja, illetve egy karakter saját, személyes, évek óta használt tárgya). Például egy harcos, öt éves láncinge esetén csak akkor alakul ki a tárgyon a személyes aurájának a lenyomata, ha az valamiért különleges a számára. Egy tíz éve használt kulacs például szinte sosem rendelkezik önálló aurával, kivéve ha mondjuk családi örökség, jelentős ajándék, fontos emlék, stb. Egy karakternek akár több, személyes aurával rendelkező tárgya is lehet, ám ezek sok szempontból különlegesek a számára. Ennek az elbírálása minden esetben a KM jogköre. Az ilyesfajta védelem sokkal erőteljesebb, az efféle tárgyon a legtöbb tárgyakra ható mágia nem működik, minden szempontból úgy kell kezelni, mintha a karakter/bebörtönzött lélek testrésze (!) lenne. A karakter/lélek beleegyezése nélkül nem hat rá a teleportálás, nem lehet átváltoztatni, nem hat rá a Szétzúzás, stb., még akkor sem, ha esetleg nincs a karakternél. A karakter/lélek természetesen használhatja rajta az előbbi varázslatokat, esetenként pszi diszciplinákat, számára közönséges tárgyként kezelendő. Megjegyzendő, hogy a karakter halálakor a személyes aura a tárgyon megszűnik, de itt is elképzelhető speciális esetek (pl. nagyhatalmú, legendás személyek esetén), ám ez a KM döntése. Az ilyen tárgyak rendelkezhetnek mágikus és különleges képességekkel is, de ezek minden esetben az elhunyt személy jelleméhez és képességeihez kötődnek. ________________________________________ Emberáldozatok ________________________________________ Az emberáldozatnak két fajtája van: - A papi áldozat: ezzel hívja fel magára a pap istene figyelmét. E nélkül mágikus hatalma elapadna. A másik lehetőség, hogy a pap az isten egy nagy ellenlábasát áldozza fel (pl.: az ellenséges vallás főpapját). Az ilyen áldozatok nem túlzottan kötöttek, általában egy ima is elég, hogy az isten felfigyeljen szolgájára. Az emberáldozatokat azonban nem minden isten tartja kívánatosnak! - A boszorkánymesteri áldozat: ezek nagyrésze a Crantai időkből maradt ránk, és inkább rituális alkunak fogható fel. A boszorkánymesterek a külső síkok hatalmasságaival kötnek "szerződest", ezáltal nyernek hatalmat cserébe az ártatlan (csecsemő v. szűz) lélekért. Jellemző az is, hogy ezek az egyezmények csak bizonyos időpontokban hajtahatók végre amelyek nagyon ritkán ismétlődnek meg (minimum 1 év). Ha a rituálét megzavarják, akkor a démoni urak az alkut megszegettnek tekintik és magukhoz ragadják a boszorkánymester lelkét (a teste porrá omlik). Ugyanez történik ha az áldozat nem ártatlan. Az orkokon kívül bármely értelmes faj egyedei feláldozhatóak. SZENTSÉGTELEN OLTÁRKŐ Mp: 35 E: 50 Varazslas: 2 óra (éjfélkor) Idotrtam: maradandó Kellékek költsége: 5 arany A boszorkánymester egy kőből faragott oltárra varázsol. Szükséges egy csecsemő friss vére és 1 Max Ép a boszmestertől. A kőtömb megfeketedik, csak a felületén megjelenő rajzolatok maradnak vörösek a vértől. Évente egyszer Darton tercének első napján. Ez minden rituáléhoz szükséges! FIATALSÁG Mp: 45 E: 1 Varázslas: 1 óra (éjfélkor) Időtartam: maradandó Kellékek költsége: 10 arany A boszorkánymester az áldozatot az oltárra fekteti, aki a rituálé vegéré múmiaszerűvé aszalódik (természetesen meghal). A varázslatot végrehajtó személy annyi évet fiatalodik, ahányszor tíz év az áldozatot a fiatalkortól elválsztotta (pl.: egy 2 éves kisgyereket áldoz fel a boszmester és 1 évet fiatalodik). A boszorkánymester nem fiatalodik meg igazán, csak átirányítja az Életerőt. Ennek következménye, hogy vonásai megváltoznak hasonlatossá válik ahhoz a személyhez aki a gyermek lett volna, ha felnő. A harmadik alkalomra már teljesen felismerhetetlenné válik korábbi ismerősei számára. A királyi vérből származó gyermek kétszeres hatásfokot biztosít (pl.: ha a fentebb említett gyermek királyi eredetű lett volna, akkor a boszorkanymesterünk két évet fiatalodott volna). HALÁLSIKOLY Mp: 60 E: 10 Varazslas: 1 óra (éjfélkor) Idotartam: speciális Kellekek koltesege: 20 arany A varázslathoz 14 évnél idősebb áldozat szükséges, akit meg kell fosztani a sikítás lehetőségétől (hangszálak elvágása vagy egyszerű szájbefogás). Az áldozat az egy óra alatt átéli szinte az összes elképzelhető fizikai gyötrelmet és végül porrá válik, kivéve a koponyáját, amely megfeketedve megmarad. Ha a boszorkánymester kezében tartja a koponyát és kimondja az áldozat keresztnevét, akkor a fej kitátja szájat és fájdalmát a világ tudtára adja. 500 méteren belül mindenki Asztrál probát köteles dobni. Siker esetén csak 6 körre, sikertelenség esetén k6*10 körre mindenki tehetetlenné válik (sírva térdre borulnak). Mikor sikerül lerázniuk a hatást tisztában lesznek vele, hogy a boszorkánymester okozta ezt a szenvedést és minden valószínűség szerint gyűlölni fogják és akár a világ végére is követik, hogy megbosszulják az áldozatot. A koponya ezekután porrá omlik, és a lélek megszabadul a gyötrelmektől (folytatja útját a lélekvándorlásban). A varázslat a boszorkánymesterre is hat (ő -2 vel dob és ha elrontja, akkor megőrül) kivéve ha az nem áldozott fel 1 max Ép-t a rituále során. Csak 5 évente alkalmazható a Sikolyok hónapjának utolsó napján. KAPU A SÖTÉTSÉGBE Mp: 90 Varazslas: 6 óra (Éjfélre kell befejeződnie) A boszorkánymester felrajzol a saját vérével (1 Max Ép) egy pentagrammát, aminek közepében az oltár áll. Minden csúcsába kell egy ártatlan áldozat, az oltárra pedig egy királyi vérrel rendelkező gyermek szükséges. A rituálé minden órájában meg kell ölni az egyik szerencsétlent, míg végül az utolsó órában az oltáron lévő is kileheli a lelkét. Ekkor az oltár kettéreped és alatta egy sötet kapu nyílik az egyik démoni síkra. A kapuból démonok törnek elő(3k10) amelyek sikeres Akaraterő-próba esetén követik a boszorkánymester parancsait hajnalig. Ha a próba sikertelen, akkor idézőjuk lesz az első áldozatuk. Csak tízévente lehet végrehajtani, változó időpontokban. FIGYELEM! A fent leírt dolgok elsősorban mesélőknek szólnak! Ha egy játékos mindenáron ilyen gonosz dolgokat akar csinálni, akkor előszor is meg kell szereznie valahonnan a tudást (csak ódon könyvekben találhatóak meg, és még azokban sem mindig pontosan, tehát 5-50% esélye van, hogy a rituálé hibás és a lelke egy démonúr kezébe kerül), és meg kell tanulnia (15 kp) a bonyolult ritusokat. Slam Gnóm Mágia ________________________________________ A gnómok Ynev egyik legősibb népe, ha nem a legősibb, ezért hát nem csoda, hogy értenek a mágia használatához, mégpedig nem is akárhogy; azonban ez a mágia sokkal ősibb, mint bármi amit a fiatal népek használnak, ezért teljesen eltér attól. Elóször is fontos leszögezni, hogy ezt a mágiát csak az ősi módon élő gnómok tudják hatásosan használni, és még esetleg azok, akik elég sokáig éltek így - bár ők jóval gyengébb hatásfokon, és nehezebben. A gnómok hatalomszavakat használnak a mágikus erők megzabolázására, azonban aquir kollégáikkal ellentétben, ők gyógyításra, teremtésre, védekezésre használják őket. Az aquirokkal ellentétben az ő szervezetük nem képes megkötni az od-t, így máshonnan merítik a szükséges energiákat, ezáltal a használatban is korlátozva vannak. Némely nagytudású gnóm mester életében elérkezik egy pillanat, amikor megérzi, hogy lehetősége van valami különleges, valami maradandó alkotására. Ilyesmi csak az igazán nagytudású és ősi módon élő mesterekkel fordul elő, és közülük sem mindenkivel. Családonként, nemzedékenként (kb. 50-70 évente) egy ilyen mester ha akad; s a többiek már régebben észrevették rajta az elhivatottságot, hatalmat és hozzáértést, ezért valószínűleg ő a család feje. A mester ekkor félrevonul és hosszú napokon, heteken át dolgozik egyedül, fáradtságot nem ismerve, s nem pihen, amíg el nem készül a nagy mű, egy újabb Tárgy. Egy ilyen Tárgy, csak mint egyszerű használati tárgy is maga a csoda; szebb, jobb, tökéletesebb, mint amilyet más nép fiai valaha is alkottak vagy alkotni fognak saját erejükből. A Tárgy elkészítése során a mester a saját életerejéből von el, a lelkének egy darabját zárja a bele, ez és tökéletessége által nyer különleges képességeket. A gnóm az életerejéből áldoz fel valamennyit ilyenkor, nem az egészsége csökken, hanem az általa megérhető kor éveinek száma. Minél több évet áldoz fel, annál nagyobb mágiával fog a tárgy bírni, annál több vagy hatalmasabb speciális képessége lesz; ám nem a készítő dönti el, hogy mennyit áldoz fel, ő érzi, hogy mekkora a hatalma, és mennyit követel a tárgy, és elmondható, hogy mindig a lehető legjobban kizsigerelik magukat a "szertartás" során. 10 év feláldozásával kisebb mágikus Tárgyak készíthetők, de 100 vagy több évvel már ereklye hatalmúak is. Mikor valaki elkészít egy Tárgyat akkor, már olyan magas szinten űzi szakmáját, hogy az az emberek legjobbjait is felülmúlja. De az ilyen szintű tudás megszerzése még nekik is jelentős időbe kerül, ezért kb. 150-180 éves koruk környékén érnek el ilyen tudásszintet (elszámítva egypár ifjú titánt), és többnyire 20-40 évet veszítenek el. A feláldozott évek gyorsabb öregedés formájában jelentkeznek, így ha egy 150 év körüli gnóm 100 évet feláldoz, akkor akár pár napon belül meg is halhat. Minden Tárgy játéktechnikai szempontból bír bizonyos erősséggel, ez a rá áldozott évek ötöde - általában 5-6 körül mozog, de 20 esetleg több is lehet. A Tárgyba zárt lélekszilánk, egyszerre létezik több síkon is, így kapuként szolgál Ynev és az Asztrális, Mentális és egyéb síkok között, s ezáltal a közelében a mana is erősebb, mivel mágikus fókuszként funkcionál. A gnómok mágiájukhoz ezt a fókuszált manát használják. Amekkora erőséggel a tárgy rendelkezik, annyi od-t tudnak egyszerre kivonni belőle. A Tárgy ha teljesen kimerült, 1 nap alatt képes újra tejesen feltöltődni. Az Otthon Termében elhelyezett Tárgyak erőssége összeadódik, és így a közelben több od nyerhető ki egyszerre. A mana a fókusz erősségének megfelelő méteren belül fejti ki hatását, így od-t is csak ilyen sugarú körben képesek nyerni belőle; ha vannak speciális képességei, akkor azok is csak ilyen sugarú körben hatnak. Ha a manahasználattól csökken ideiglenesen az erősség, akkor is ugyanakkora területen fejti ki hatását, mint eddig. A Tárgy aktuális erőssége, nemcsak azt mutatja, mennyi od-t tudnak kinyerni a gnómok a közelében, hanem azt is, mekkora a falu védelme a különböző katasztrófákkal szemben. Ebből a szempontból, úgy funkcionál, mint a várak és városok rúnatornyai, mintha megegyező erősségű kirekesztő varázskör lenne. Azonban csak azoknak a Tárgyaknak az erőssége számít itt amelyek az Otthon Termében vannak elhelyezve. Ezenkívül a település rendelkezik bizonyos rejtettséggel is, ami szintén a Tárgyak összesített erősségével egyezik meg; ennyi %-os "rejtőzködéssel" rendelkezik, így akik nincsenek tisztában a pontos helyzetével, nehezen bukkannak rá. Ez a "rejtőzködés" azonban nem csak az elsődleges síkon érvényesül, hanem az Asztrál és mentál síkon is (a beléjük zárt lélekdarabok itt is jelen vannak), és a közelében folytatott manahasználat rezdüléseit is elrejti a manahálóban. Egyes Tárgyak külön speciális képességekkel is rendelkeznek, azonban ezek nem jutnak szerephez, amíg valaki nem veszi igénybe őket. A gnómok nem használják őket nyakrafőre, hanem csak akkor, amikor ténylegesen szükségét látják a segítségüknek. Némely ilyen képesség egyfolytában muködik, de vannak amelyeket úgy kell aktiválni, ehhez pedig használójuknak egy od pontot kell feláldoznia többnyire, bár néha a koncentrálás is elég. Így idegenek kezében a Tárgyak nem árulják el igazi hatalmukat, nem tudják őket teljesen kihasználni. Ekkor is manafókuszként működnek (a közelükben erősebb a háló), és elrejtik a manaháló rezdüléseit; a speciális képességek közül a jelentősebbek nem használhatók. A legtöbb szerepjáték-rendszerben a mágia képzettségként jelenik meg, mert alapértelmezés szerint a mágia használatát is tanulni kell, azzal senki nem születik. (A használat és az adottság két különböző fogalom!) Ez, bár elméletileg sokszor vitatható, a rendszerbe illesztésre mindenféleképpen megfelelő alternatíva. Az Új Tekercsek egyik reform-kísérlete is ezt az utat próbálja követni, de elakad már a legelején. Nem teljesen érthető okokból a puszta mágiahasználatot képezi le csak a képzettségek közzé. A megjelent háttéranyagok (regények, leírások) azonban ennek pont az ellenkezőjét sugallják - a varázstudók a legritkább esetben kutatják a mágia használatát. Sokkal inkább egyes mágiaformák lehetőségeit igyekeznek kiterjeszteni, vagy épp új mágiaformákat alkotni. Példaként felhozható a Boszorkánymesterek Betegségmágiája, melyet szinte teljes egészében egyetlen Boszorkánymester alkotott meg, vagy a Mentálmágia, melyet, mint tudjuk, Sonnor hozott el Ynevre. Ezek sokkal inkább tűnnek új képzettségeknek, melyeket aztán más varázshasználók is elsajátítottak… AZ ALAPELV A mágia minden "ága" külön képzettségként jelentkezik a játékban (például Mentálmágia, Átkok, Közönséges Tüzek Befolyásolása, Hangmágia). Ezeket a karakter már induláskor is ismerheti (a 3. Fokhoz is bőven elég a 375 KAP), de akár a játék során az alapoktól (1. Fok) kezdve is tanulhatja. Ezek a fokok még nem jelentik az alájuk tartozó varázslatok automatikus ismeretét is - ezzel indokolható, hogy miért nem elég csak mágiaelmélettel, vagy épp csak konkrét varázslatokkal foglalkozni. Az 5 fok felosztása a következő alapelv szerint történik: 1. fok: elméleti ismeret. Max. 5 KP 2. fok: gyakorlati ismeret - ismeri és használja azokat a varázslatokat, melyekre elég a hatalma. Mozaikmágia: hatalmát meg nem haladó mozaikok használata; ezen felül a hatalmát meghaladó összetett varázslatok elsajátítása. Max. 15 KP 3. fok: Az összes varázslat megtanulható. Mozaikmágusnál az iskola összes általa elérhető mozaikját ismeri. Max. 25 KP 4. fok: Mesterfokú ismeret - összes varázslat, esetleg egy-kettő a titkosak közül (pl. Dartonitáknál a Méregizzadás, ha a Sötét Zarándok szerint játszotok.) Már jelentkeznek az egyedi, csak rá jellemző mellékhatások. Max. 40 KP 5. fok: Önálló varázslatokat is létrehozhat (eddig nem létezőeket), persze hosszú (több éves) kísérletezés után. Mozaikmágus: elkészítheted, ha szánsz a kutatásra időt, saját mozaikodat. Max. 60 KP. A felsorolásból is látszik, hogy 3. Fokon már minden varázslattípus tökéletesen használható; a 4., 5. Fokot elért varázshasználó már kiemelkedő tagja kasztjának. A FELOSZTÁS ELŐNYEI Bár talán soknak tűnik az így létrejött új képzettségek száma és KP-igénye, nem árt azonban szem előtt tartani, hogy már a karakter alkotásakor is könnyedén megvásárolhatóak - hiszen a 3. Fok elérése már épp elég a varázshasználó hátrányok nélküli játszásához. A felosztás valódi előnyei a 4. Fok felett válnak nyilvánvalóvá. Egyrészt a karakter már kutathatja a mágia ezen ágát (egy szép napon kifejlesztve ezzel saját varázslatait vagy mozaikjait), másrészt értelemet ad a varázslóiskoláknak, a specializált tudásnak. A Méregmágia nagymesterei immár nem csak a nevükben különböznek a Villámmágia nagymestereitől… TOVÁBBI SZABÁLYOK Nem szabad szem elől téveszteni, hogy a karakternek induláskor egy darab 4. Fokú képzettsége lehet. Varázsló karakternél ajánlott az iskolájának mágiáját ismerni ezen a fokon. Nem szabad elfeledni azt sem, hogy amennyiben a karakter a nagyobb varázslóiskolák egyikében tanult, úgy az ott elérhető összes iskola mágiaelméletét ismeri legalább 2. Fokon - ezeket kötelező megvásárolnia KAP-ból. (Ha mester tanította, természetesen elképzelhető egyes aspektusok hiányos tudása.) A 3. Fok is elérhető ezekben az iskolákban (szorgalmas tanítvány), ám csak választott aspektusát emelheti 4. Fokra (dorani Nekromanta pl. a Nekromanciát). Az egyes iskolák leírása összevadászható a megjelent M.A.G.U.S. kiegészítőkből, itt most nem térek ki rá. Nem varázsló kasztú varázshasználó karakter természetesen nem okvetlenül ismeri a számára elérhető összes aspektust - gyakran még elméleti szinten (1. Fok) sem. Számukra "muszáj megvenni" megkötés nincs - a különböző aspektusok ismerete nem követelmény számukra. (Még az is elképzelhető, hogy induló karakterként egyáltalán nincs elméletinél jelentősebb tudás a birtokukban.) Fontos hangsúlyoznom, hogy a mágia puszta használatát a megfelelő mágiahasználat képzettség teszi lehetővé, nem az aspektusok ismerete - ezért az aspektusok külön, önmagukban nem tanulhatóak. Mindig kell, hogy legyen egy Magas-, Vulgár-, vagy Szakrális Mágia képzettség, mert ez jelenti a mágia alapját. A Magasmágiánál kell megemlíteni, hogy az Új Tekercsekben felsorolt Szimbólum-, Drágakő-, Mestermágia és Demonológia opcionális utak. A varázsló megtanulhatja akár mindegyiket, vagy egyiket sem - ismeretük alternatíva csupán a Magasmágia használatára. Itt kell megjegyeznem: a mágiaaspektusok tanulási nehézségét sehol sem adtam meg, két okból. Egyrészt a felé tartozó mágiahasználat (Vulgármágia például) nehézségét alapul véve szükség esetén bármikor generálható, másrészt - pont a 375 KAP nyújtotta lehetőségek miatt - gyakorta nincs is rá szükség, csak a 4. és 5. Fok elérésénél, melyek KP-igényét teljesíteni általában a szükséges időnél messze később lehet. A KÉPZETTSÉGEKRŐL Mivel százfős tesztcsapat nem áll rendelkezésemre, ezért könnyen előfordulhat, hogy a közölt értékek borulást okoznak a játékban. Ezért minden KM feljogosíttatik a KP-igények szükség szerinti módosítására. Ne felejtsük el azt sem, hogy az Új Tekercsek szerint minden esetben a foknál megadott KP-t kell kifizetni, nem a különbözetet (lásd ÚT 37. oldala, a második hasáb tetejétől). A 4. és 5. Fokok esetén kissé szabadjára engedtem a fantáziámat. Bár többen, többször is átnézték és átgondolták őket, de ettől még nem kötelező érvényűek. Ha úgy érzed, elvetettem a sulykot, és aránytalanul nagy hatalmat adtam a karakterek kezébe, akkor (a JK-kal való egyeztetés után) nyugodtan tekints el tőlük. Ugyanez vonatkozik a másik végletre is: amennyiben túl gyengének ítéled, vagy jobb ötleted van a megvalósítására, úgy változtass az itt leírtakon. Bármennyire mást sugall is az M.A.G.U.S. alaprendszere, a mágia mindig személyre szabott - ha szerinted máshogy kellene működnie, hát találj ki más hatást. Legyél jobb - végre megteheted. És most már jöhetnek a képzettségek, kasztok szerinti bontásban. A könnyebb navigálásért: [ Bárdmágia | Papi mágia | Boszorkánymágia | Boszorkánymesteri mágia | Tűzvarázslói mágia | Szerzetesi mágia | Sámánmágia | Varázslói Magasmágia ] BÁRDMÁGIA Általában: Az 1. fok pusztán az elvi alapokat jelenti. A varázslatok valódi használóit 2. foktól említjük; a 3. fok képessé tesz a hatalmadat meghaladó varázsok elsajátítására is (hasznos indulóképzettség!), a 4. foka már segít a legendák hőseinek varázslatait rekonstruálni, ugyanakkor a varázslatok már kezdenek egyedi jelleget ölteni (pl. a villámok hangját használod Hangcsapáshoz, vagy üvöltesz egyet); 5. fokon a karaktered már teljesen egyedi és csak rá jellemző varázslatokkkal operál - hogy kreativitás terén bármikor a padló alá moshasd Tier nan Gorduint. A képzettségek hatodik foka nem ismert, de ez nem jelenti azt, hogy nem is létezik... Egynél több mágikus képzettség 5. foka is elsajátítható, de az elsőt kivéve mindegyik 2x-es nehézséggel (kétszer annyi KP-ba kerül az 5. foka.) Dalmágia Követelmény: Zenélés v. Éneklés legalább 3. fokon; a Dalmágia képzettség foka nem lehet nagyobb az Éneklés v. Zenélés fokánál. 1. Ismeri a Dalmágikus varázslatok egy töredékét (1-2 varázs), de képes létrehozni is őket. Tisztában van a Dalmágia alapvető tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényű varázst nem tanulhat. (2 KP) 2. A Dalmágikus varázslatokból annyit ismer, amennyit megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (4 KP) 3. Ismeri a Dalmágia nagy részét; már elmondás alapján is képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni számára, hogy tanulmányozza. Ettől kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (8 KP) 4. A Dalmágia mesterfokát űzők újabb előnyhöz jutnak: bármely létező Dalmágikus varázslatot rekonstruálhatnak, pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélő" jól megfigyelje az adott varázslatot. (16 KP) 5. A Dalmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak eddig nem létező varázslatokat, persze kellő időráfordítással. (25 KP) Hangmágia 1. Ismeri a Hangmágia varázslatainak egy töredékét (1-2 varázs), de képes létrehozni is őket. Tisztában van a Hangmágia alapvető tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényű varázst nem tanulhat. (3 KP) 2. A Hangmágia varázslataiból annyit ismer, amennyit megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (5 KP) 3. Ismeri a Hangmágia nagy részét; már elmondás alapján is képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni számára, hogy tanulmányozza. Ettől kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (10 KP) 4. A Hangmágia mesterfokát űzők újabb előnyhöz jutnak: bármely létező Hangmágikus varázslatot rekonstruálhatnak, pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélő" jól megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP) 5. A Hangmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak eddig nem létező varázslatokat, persze kellő időráfordítással. (30 KP) Fénymágia 1. Ismeri a Fénymágia varázslatainak egy töredékét (1-2 varázs), de képes létrehozni is őket. Tisztában van a Fénymágia alapvető tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényű varázst nem tanulhat. (3 KP) 2. A Fénymágia varázslataiból annyit ismer, amennyit megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (5 KP) 3. Ismeri a Fénymágia nagy részét; már elmondás alapján is képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni számára, hogy tanulmányozza. Ettől kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (10 KP) 4. A Fénymágia mesterfokát űzők újabb előnyhöz jutnak: bármely létező Fénymágikus varázslatot rekonstruálhatnak, pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélő" jól megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP) 5. A Fénymágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak eddig nem létező varázslatokat, persze kellő időráfordítással. (30 KP) Egyéb bárdvarázslatok Ezeket a varázslatokat a karakter a Vulgármágia képzettségével sajátítja el (ha akarja); persze fontos, hogy a megfelelő komponenseket (ha vannak) egyébként is létre tudja hozni a kapcsolódó mágikus képzettségeivel. PAPI MÁGIA Általában: A papok/paplovagok szférák és arkánumok szerint tanulják varázslataikat. Tehát összesen 8 képzettséget sajátíthatnak el - ha tudnak. Ismerhetik Istenük szféráit, az általuk elérhető arkánumok litániáit, és az arkánumok varázslatait. Mindegyik képzettség KP-igénye megegyezik Az adott képzettség ismerete 1. fokon (3 KP) hasonlít a Mágiaismeretre - elvi alapokat ad, és felismerését a varázsnak (szféra esetén a típusnak). A 2. fokán (6 KP) már istene megadja neki azokat a varázslatokat, melyeket használni képes; a 3. fokon (12 KP) továbblép, és már képes a hatalmát meghaladó varázslatok elsajátítására is. A 4. (18 KP) fokon már saját variációk is megjelenhetnek - egyszerűsödik a litánia, vagy elmarad egy-egy kézmozdulat. Az 5. fokon (30 KP) képes varázspárbajt vívni bármely más varázshasználó kaszt tagjával - ekkorra már a szándék és a hit vezérli hatalmát, nem a formulák. Ez abban nyilvánul meg, hogy nem papi varázslatok hatását is képes lehet kivédeni - blokkolhat pl. egy démonidézést, vagy megtörhet egy szentségtelen rúnát, stb. A képzettségek hatodik foka mindig átlényegülés - az Isten szolgáját felsőbb erővé emeli. A példa erre minden nívósab rend szentjei közt megtalálható. Persze ez így elég zavarosnak látszik. Tehát: a jó pap azért tanul holtig, mert ideális esetben párhuzamosan képzi magát a Szférákban és az Arkánumokban. Az arkánumokban való elmélyülés adja a varázslatokat, a Szférákban való elmélyülés a varázslat közegének megértését, a Szféra megismerését, a Szakrális mágia pedig a puszta mágiahasználatot. A képzés iránya tehát: Szakrális mágia az alapvető a varázsláshoz, a Szférát erre alapozva ismeri meg (közelebb kerül a világhoz, hisz valahol a Teremtést érti meg a Szférákon keresztül), és a varázslatait különböző Arkánumok tudásából meríti. Ez magyarázza, hogy miért bukkannak fel új papi varázslatok időről-időre: egy-egy elveszett Arkánum tudása bukkan a felszínre, vagy épp új tudás tisztul le új Arkánumként. Az Arkánum a varázslat megértés útja. A paplovagok csak a Kis Arkánumokból tanulhatnak - az ő útjuk a vasé. Az Arkánum a varázslatok ismerete; magas fokon azok tanulmányozásáé, és talán megváltoztatásáé. A Szféra a varázslás megértése. A teremtett világot megváltoztató erőknek parancsol a pap hite. Ezen erők kiismerése, a misztikumukban való elmélyülés épp olyan vallásgyakorlat, mint az ima. A hitet erősíti a teremtett világ szakrális erőinek ismerete. Elmélyülés egy szférában - elmélyülés a Teremtésben, a Pusztításban, a Lélekben, vagy a Természetben. A kapott Szférák és Arkánumok mindegyike elsajátítható 5. fokon, akár egyszerre is, KP-igény növekedése nélkül! Külön kell említeni az ordani Sogron-papokat: nekik a Tűzvarázslói mágiák mellett kell elsajátítaniuk a Szféráik ismeretét; cserébe viszont egyrészt mágiájuk egyetlen arkánumot ismer csak, valamint képesek (a Természet Szféra 5. fokú ismerete mellett) új szakrális varázslatok kidolgozására, melyek, ha elnyerik Sogron figyelmét, a közönséges tűzvarázslók által is elsajátíthatóakká válnak. Két ilyen esetről tudunk: a Tűzlények idézése bizonyosan szakrális eredetű, míg a Közönséges tüzek befolyásolása egyes feltevések szerint Hatodkori Romlásszekták arzenáljából vándorolt Sogron híveinek birtokába, Sogron-papok aktív közreműködésével... BOSZORKÁNYMÁGIA Általában: Az első fok az esetek többségében az elméleti alap; képessé teszi felismerni az adott mágiát, és tudja (vagy képes találgatni), hogy mik a létrehozásának feltételei. A 2. fok már mágiahasználat, de csak addig a szintig, ameddig a karakter hatalma terjed (itt rekednek meg a falusi javasok). A 3. szint már komoly elméleti tudást sejtet, hiszen a boszorkány már képes elsajátítani olyan mágiaformákat is, melyekhez egyelőre nincs meg a hatalma; a 4. szinttől a varázslatai már egyedi vonásokat is kapnak, míg az 5. szinttől képesek más varázshasználók kapcsolódó varázslatait is használni, vagy akár kidolgozni sajátjaikat. 6. fokon már bosszantó tudásra tehetnek szert, mely - származzon bár sötét forrásokból - meglepő hasonlóságot mutat más varázshasználók tudásának 5. fokával. (pl. Sinil Dialaid, aki kizárta Abdul al Sahred-et a reinkarnációból - minden bizonnyal egy eddig ismeretlen Nekromantikus varázslattal, de elképzelhető, hogy létező szakrális mágiák tanulmányozásával alkotta meg varázslatát.) Több 5. fokú mágikus képzettség elsajátítása is lehetséges; az elsőt kivéve minden továbbit 2x-es nehézségű (2x-es KP-igényű) 5. fokra emelni. Alapvető varázslatok és Misztikus képességek Minden esetben a Vulgármágiával együtt sajátítják el… Tűz- és Anyagi Mágia 1. Ismeri a Tűzmágia varázslatainak elméletét. Tisztában van a Tűzmágia alapvető tulajdonságaival.(4 KP) 2. A Tűzmágia varázslatait ismeri és használja, amennyiben megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (12 KP) 3. Ismeri a Tűzmágia nagy részét; már tanulással is képes elsajátítani a varázslatokat. Ettől kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (18 KP) 4. A Tűzmágia mesterfokát űzők már saját, egyedi varázslási módszerekkel hajtják uralmuk alá a tüzet; továbbá megkapják a Tűzvarázslók Közönséges Tüzek Befolyásolása képzettségét annak 3. fokán. Ezt a képzettségüket nem fejleszthetik - még. (35 KP) 5. A Tűzmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk alkothatnak varázslatokat, persze kellő időráfordítással. Az ily módon készített varázslat minden esetben meg kell, hogy egyezzen egy, az alapkönyvben megjelent Tűzmágikus varázslattal, kivételt az esetleges papi mágiára vonatkozó utasítások jelentik. (50 KP) Asztrálmágia Nem tér el az Általános részben leírtaktól; a KP-igények: 1. fok: 3 KP; 2. fok: 6 KP; 3. fok: 10 KP; 4. fok: 15 KP; 5. fok: 25 KP Mentálmágia Akár csak az Asztrálmágia, ez sem tartogat különösebb meglepetéseket; a KP-igény is megegyezik az ott említettel. Átkok Ismét csak a KP-igény felsorolására szorítkozok; amely 1. fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 8 Kp, 4. fokon 12 KP, míg 5. fokon 25 Kp. Szexuálmágia Követelmény: Szexuális kultúra. A Szexuálmágia értéke nem lehet nagyobb a Szexuális kultúra fokánál. (ez egyébként is elvárható) 1. Ismeri a Szexuálmágia varázslatainak elméletét. Tisztában van a Szexuálmágia alapvető tulajdonságaival.(2 KP) 2. A Szexuálmágia varázslatait ismeri és használja, amennyiben megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat MP-jét meghaladó varázslatokat. (5 KP) 3. Ismeri a Szexuálmágia nagy részét; már leírás alapján is képes elsajátítani a varázslatokat. Ettől kezdve MP maximumát meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint megvan rá a manája) is képes. (10 KP) 4. A Szexuálmágiában ily fokon jártas boszorkány már állandó kísértést jelent: az általa megkörnyékezettek minden találkozáskor 1E-ű Vágy mozaik hatásának vannak kitéve, mely ellen csak Tudatalatti Mágiaellenállást dobhatnak. (Az a bizonyos felizzó levegő.) A feltámadó vágy persze még könnyen uralható lenne - ha a boszorkány megelégedne ennyivel, és nem vetné be magát is...(18 KP) 5. A Szexuálmágia ezen beavatottjait nem véletlenül rettegik Ynev-szerte: amennyiben úgy akarja, állandó 9-es erejű Vágy mozaik hatása érvényesül a közelükben. (Mindenkire hat! A boszorkány közeledését az ellenkező nem iránt vonzódók sem képesek elutasítani... Ez persze csak azt jelenti, hogy nem utasítják őt vissza, de a nyílt ajánlattevéstől még mindig visszatartja őket valami.) A hatás ellen TME dobható, melyet percenként (!) ismételni kell. (25 KP) Gyertyamágia és Viaszbábok mágiája Összevont képzettség, mert hasonló alapokon nyugszik - persze, ha úgy látod jónak, külön is választhatod. A hatásba nem kontárkodnék bele (úgy hiszem, voodoo-ihletésű, ahhoz meg nem értek :-} ), a KP-igény megegyezik az Asztrálmágiánál felsoroltakkal. Szimpatikus mágia és Familiáris mágia Ismét csak közös alap; a KP-igényt lásd a Szexuálmágiánál. Térmágia KP-igénye megegyezik a Szexuálmágiáéval; 5. fokán már képes akár korlátozott gondolat, vagy érzésátvitelre is (a boszorkány "suttoghat" távolról az áldozata fülébe, vagy kínozhatja azzal, hogy milyen kéjt okoz számára, ahogy a legjobb barátjával szeretkezik) - a megfelelő MP befektetésével. BOSZORKÁNYMESTERI MÁGIA Általában: Az 1. fok ismeretet jelöl, a 2. fokon már aktívan használja is elsajátított varázslatait (melyek MP-igénye nem haladhatja meg a hatalmát), a 3. fok már hatalmát meghaladó varázslatok megtanulását is lehetővé teszi. 4. fokon már eltér az iskolaformáktól, egyéni varázslási szokásai vannak; az 5. fok lehetővé teszi önálló varázslatok kikísérletezését. Egyetlen 5. fokú mágikus képzettsége lehet csak! Alapvarázslatok: A Vulgármágia részeként ezeket minden Boszorkánymester elsajátítja. Elemi mágia: A képzettség nem tér el az általánosságban leírtaktól; 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 20, 5. foka 25 KP. Megjegyzendő, hogy az 5. fokot elért Boszorkánymesterek a legritkább esetben vallanak kudarcot a toroni és az aszisz hadjáratok során - pusztító mágiájuk falvak sorát söpörheti el... Anyagmágia: A képzettség előfeltétele a 2. fokú Alkímia; inkább csak elővigyázatosságképp, hiszen nem mindig szerencsés savfelhőkkel reagáltatni ismeretlen anyagokat... 1. foka 2 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, és 5. foka is csak 16 KP. Mondják, akad példa a Szövetség irataiban olyan esetnek, mely során egy egész tórendszer vizét tette savassá egyetlen Boszorkánymester. Szerencsére időben levadászták - ha varázslatát lett volna ideje másnak is átadni, egész városok élelem-utánpótlását semmisítethetné meg egy-egy jól képzett stratéga... Rontás: Az egyik legnehezebb, ugyanakkor legjellemzőbb varázslat-típusa a Boszorkánymestereknek. Sötét tudásuk gyakorlásához, bár nem feltétlenül szükséges, de komoly segítség nyújt az Orvoslás, vagy az Élettan képzettségekben való jártasság. 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 14 KP, 4 foka 20 KP, míg az 5. fok eléréséhez 30 KP-t kell elkölteni. Az ilyen tudású Boszorkánymesterek már körök alatt képesek végezni az ellenük törővel - vagy Aurájukat telíthetik valamely fertőzéssel, melyre ők maguk persze már immunisak... 5. foka automatikusan emeli 1 fokkal a Betegségmágia képzettség fokát (max. 4-ig) Átok: 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP, 5. foka 25 KP. Az 5. fok ismerői már képesek lehetnek a legvadabb hatású átkok létrehozására - ilyen például, ha az átok csak bizonyos személyekre érvényesül, és csak akkor, ha elhagyják a kijelölt területet... Méreg: Gyakorlásához létfontosságú a Méregkezelés képzettség, és a Méregkeverés alapjait is illik elsajátítani - csak jobb az, ha az ember(?) tudja, mit csinál... 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 15 KP, míg az ötödik fok eléréséhez 35 KP kell (nem elírás!) - egy 5.-6. fokú Méregkeveréssel kombinálva így már komoly bannarák készíthetőek... Természeti mágia: Kevés Boszorkánymester mélyed el igazán a Természeti Mágia rejtelmeiben - főleg azért, mert csekély hatalmuk gyakran nem csak a varázslás, hanem a tanulás útjába is áll. 1. foka 6 KP, 2. foka 12 KP, 3. foka 16 KP, 4. foka viszont már csak 20 KP, 5. foka 25 KP. Ebből látszik, hogy sok türelem és kitartás kell alkalmazásához - 5. fokú használója azonban egész országnyi területeken irányíthatja az időjárást, és játszva dönthet romba városokat, ha úgy akarja... Mentál- és Asztrálmágia: 1. foka 4 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP, 5. foka 25 KP. Betegségmágia: Szinte teljesen megegyezik a Rontásoknál leírtakkal; 5. foka automatikusan emeli 1 fokkal a Rontás képzettség fokát (max. 4. fokig.) Nekromancia: A Nekromancia képzettség 1. foka 3 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 20 KP, míg 5. foka 35 KP - ekkor már az összes kaszt nekromantikus varázslatait is használni tudja (más kasztokét is!). TŰZVARÁZSLÓK MÁGIÁJA Általános: Az 1. fok képesé tesz a varázslat meghatározására, a 2. fok már képessé tesz az ismert formák használatára (nem ismerhet meg a hatalmán túlmutatót), 3. fokon már hatalmát meghaladó varázslatokat is elsajátíthat, míg 4. fokon egyedi mágiáról beszélünk. A godoni mágia 5. foka nem elérhető, mivel a godoni mágia elméleti alapjai elvesztek; valószínű, hogy ha valaki egyszer mégis eljut erre a szintre, képessé válna visszafejteni a tűzvarázslói magasmágia szerkezetét, elsajátítva ezzel az eltűnt godoni mágia alapjait. A félelmetes hatalom, melyre szert tenne ezáltal, már Kránt sem hagyná hidegen... A másik hátrány, hogy a Rend nem minden tagjának tanítja az összes elérhető varázslatot - gondoljuk a Fény Ösvénye és a Pusztító Tűz Útja közti különbségre... Ilyen esetekben a képzettséget megkapják ugyan, de az elérhető összes varázslatra nem tanítják ki őket. Alapvető tűzmágia Viszonylag gyenge alapvarázslatok, kevés olyan tűzvarázsló akad, aki 2. foknál feljebb tornászná. 1. foka 2 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 8 KP, míg 4. foka 12 KP. Védőmágiák Alapvetően védekezés a tűztől. KP-igénye megegyezik az Alapvető tűzmágiánál leírtakkal; a kivétel a 3. és a 4. fok, ezek KP-igénye: 3. fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP. Iskolaformák Nem túl bonyolult varázslatok; és nem is olyan hatásosak. KP-igényük megegyezik az Alapvető Tűzmágiánál leírtakkal. Szabad elemi formák Itt kezdődik a godoni eredetű tűzmágia... 1. foka 3 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 15 KP. Közönséges tüzek befolyásolása A módszer eredhet a godoni mágiából, de ugyanúgy megtalálható volt Hatod- és Ötödkori boszorkányszekták varázslatai közt. (Igen, Talissa.) 1. foka 5 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, míg 4. foka 20 KP. A harmadik foktól kezdve a tűzvarázsló képes a különféle varázslatok összevonására (egyszerre érvényesülnek, és csökken a varázslási idő), míg 4. foktól egészen elképesztő hatásokat is képesek véghezvinni a tűzzel. A képzettség 4. foka ugyanis egyfajta szabadmágia, az ordani Rend varázstárában egyedülálló módon. Ilyen hatás pl. a tűz "megfagyasztása" - a tűz felvesz egy alakot (pl. madárét), és úgy is marad! A tűzmágia magasiskolája (Tűzvarázslói Magasmágia) A színtiszta godoni eredetű mágia. 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 25 KP. Tűzlények idézése Erősen rokon a Közönséges tüzek befolyásolása képzettség 4. fokának alkalmazásával, noha alapvetően teremtett (azaz mágikus) tűzzel dolgozik. 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP. Szakrális eredetű varázslatokról van szó; rebesgetik, az ordani Sogron-papok kísérleteinek eredménye... SZERZETESEK MÁGIÁJA Általánosságban A szerzetesek mágiahasználata új képzettség; nehézsége és KP-igénye megegyezik a Papok/Paplovagok Szakrális mágiájával. Bővebben lásd a Második Törvénykönyv 90-91. oldalán leírtakat - a képzettséggel kapcsolatos irányvonalak leírását is itt leled. Az alábbi képzettségek beosztása megfelel az Általános Elvként leírtaknak, erre külön nem térek itt ki. Itt is érvényes szabály, hogy az elsőt követő minden további 5. fok KP-igénye kétszeres. Lélekút 1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 24 KP, 5. foka 30 KP. Az ugrás 3. és 4. szint között tudatos: egyedi és kevésbé használt mágia, igazi mesterei, akiktől tanulni lehet, nincsenek - a szerzetesi mágia az önálló útkeresésről, és az egyén Istenbe vetett hitéről szól, nem az útmutatásról; az a papok dolga... Transz 1. foka 3 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, 5. foka 25 KP. Ismét tudatos az aránytalanul magas KP-igényű 5. fok... A transz alapvetően ugyanolyan szerzetesenként és Istenenként (koplalás, imák, fájdalom), nehéz benne egyénit alkotni. Ha viszont képes rá... Segélykérés KP-igénye megegyezik a Transznál leírtakkal, de az 5. fok 22 KP. Védelem 1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 10 KP, 4. fokon 14 KP, 5. fokán 19 KP. Könnyebben irányítható és tanulható, mert az Isten közbenjárása is nagyobb. Aura 1. fokon 5 KP, 2.fokon 9 KP, 3. fokon 12 KP, 4. fokon 18 KP, míg 5. foka 28 KP - a hatalom, melyre az 5. fok képes, csak önmagad hosszas tanulmányozásával érhető el... Érzékelés 1.fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 12 KP, 5. fokon 15 KP. Az egyik legkönnyebb aspektus - aki önmagát látja, az a környezetét is könnyebben szűri át önmagán... SÁMÁNOK MÁGIÁJA Általánosságban A sámánok kétféle utat járhatnak be: a fehér és a fekete ösvényt. A fehér ösvényen haladókról keveset tudni; a M.A.G.U.S. anyagok egyike sem utal még létezésükre sem, csak a 7. antológiában (A Halál Hét Arca) történik róluk említés (lásd Alan O'Connor címadó novelláját). A fekete ösvényen járók mágiáját a Második Törvénykönyv közli, az alábbi leírás tehát csak erre vonatkozik. A sámánok mágiája (Szellemvarázs) az egyik legnehezebben gyakorolható mágia. Nincsenek írásos feljegyzéseik varázslataik működéséről, nincsen mágiaelméletük, sem szakrális támogatójuk. Mindazt, amit tudnak, mesterüktől tanulják; így katasztrófaszámba megy, ha a törzs sámánja azelőtt hal meg, hogy tanítványainak egyike elérné a 3. fokot... Másik vonása mágiájuknak, hogy a Szellemvilággal operál - mágikus hatásokért cserébe saját fájdalmával fizet a mindenütt jelenlévő, és olykor határozottan ellenséges szellemeknek. E két vonás játszik közre abban, hogy 5. fokon sem képesek új varázslatok kikísérletezésére - ehhez a legendás 6. fok, a legendák sámánjainak tudása és (Szellemvilági) kapcsolata szükséges. Az 5. fok persze kézzel fogható előnyöket mégiscsak nyújt; mágiahasználatában az egyre erősebb őrszellem jelzi a fejlődést, mágikus képzettségeiben pedig (5. fokon) némiképp módosítható a varázslatlatok hatása - ha nem is új mágiát hoz létre, de legalább a saját feje után varázsol... Ez alól persze vannak kivételek - lásd a leírásokat. Itt is érvényes szabály, hogy az elsőt követő minden további 5. fok KP-igénye kétszeres. Alapvarázslatok A Szellemvarázs részeként ezt minden sámán kitanulja. Ráolvasások 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 14 KP, 5. foka 19 KP. A leghatékonyabb varázslatok, ugyanakkor messze nem a legnagyobb hatalommal bírók. Átkok - Területre ható átkok 1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka 25 KP. Az 5. fok 1-el emeli az Átkok - Tömegre ható átkok képzettség fokát (max. 5. fokig). Átkok - Tömegre ható átkok Lásd Átkok - Területre ható átkok. A képzettség 5. foka 1 fokkal emeli az Átkok - Területre ható átkok képzettség fokát (max. 5. fokig). Tapasztalati úton készített varázstárgyak A képzettség KP-igénye: 1. fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3. fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP, 5. fokon 25 KP. A képzettség 5. foka alkalmassá tehet önálló tárgyak létrehozásához, ehhez a KM engedélye kell, és csak létező sámánvarázslatot foglalhat ekképp tárgyba a sámán. Idéző mágia 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 20 KP, 5. foka 29 KP. Nem kezdő sámánok elfoglaltsága... Szabad mágia 1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 18 KP, 5. foka 29 KP - de ekkor a karakter, amennyiben már máshol is elérte az 5. fokot, saját varázslatot készíthet (az 5. fokon ismert aspektus varázslatait alapul véve). Az így alkotott varázslat mindig különbözik a másik 5. fokos képzettség varázslataitól; a legjobb példák a Második Törvénykönyv példatárában találhatóak, ha tudsz a sorok között is olvasni... Természeti mágia 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka 20 KP. Állatszellem idézés 1. foka 4 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 15 KP, 5. foka 20 KP. Zotgejt (szimpatikus) mágia KP-igénye megegyezik a Szabad Mágiánál leírtakkal. Maszkmágia KP-igénye megegyezik a Szabad mágiánál leírtakkal. VARÁZSLÓI MAGASMÁGIA Általános 1. fokon elméleti ismeretet jelent; 2. fokon már az összes olyan mozaikot ismeri, melynek használatára képes, valamint megtanulhat hatalmát meghaladó, előre kidolgozott varázslatokat, melyek az adott iskola mozaikjait használják 3. foktól hatalmát meghaladó mozaikok elsajátítására is képes. 4. fokon, mestereként a mágiának már egyedi hatásokat is képes elérni (példa erre Alyr nagyjelenete az Elátkozott Vidéken, mikor Idő- és Szimpatikus mágia kombinációjával visszarángatta Tiert a kyr időkből, ahová egy Idővihar repítette). 5. fokon képes saját mozaikok kidolgozására; továbbá mágiáját egyedi kísérőjelenségek is fűszerezik (pl. Alyr zöld rúnái). A 6. fokot elért varázslók ezeket a mellékhatásokat is képesek megcsapolni - Alyr rúnái például valószínűleg önálló védő- és támadóvarázslat-kombinációk, melyeket többek között mágikus viadalokban használ. 5. fok egyszerre több mágikus képzettségben is elérhető, de a választott iskolát kivéve mindnek már a 4. foka is 2x-es KP-igényű (4. és 5. fokra csak 2x annyi KP kifizetésével emelhetőek), és a beavatás jelentette előnyöket sem élvezi a további iskolák mágiájában elmélyülő. (Habár volt már példa szép számmal arra, hogy egy varázslót több iskola mágiájába is beavattak - gondoljunk Sonorra, aki még a Tűzvarázslók mágiáját is kitanulhatta.) Elemi mágia Kalandozó varázslók legyőzhetetlennek tűnő fegyvere. 1. foka 3 KP, 2. foka 7 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 19 KP, 5. foka 28 KP. Természetes anyagok mágiája A legtöbb varázslóiskola Alkímiát is oktat a Természetes anyagok mágiájának jobb megértésért; magas szintű használatához elengedhetetlen mély ismerete. A képzettség 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 13 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka 24 KP. Asztrálmágia Alkalmazásához elengedhetetlen az Emberismeret képzettség ismerete. Az Asztrálmágia beavatottja soha nem tanulja a Mentálmágia mesterfokát ki - egész más síkon tevékenykedik. A képzettség első foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 18 KP, míg 5. foka 28 KP. Mentálmágia Egy mentálmágus nem fanyalodik az Asztrálmágia használatára; annak 4. szintjét már nem sajátítja el. A képzettség első fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3. fokon 13 KP, 4. fokon 18 KP, 5. fokon 26 KP. Jelmágia A jelmágia beavatottja egészen különleges előnyt élvez a Jelmágiát nem beavatottként tanulókkal szemben - képzettségének 2. fokától megtanulhatja a mások elől titkolt Végrehajtó Varázskör készítésének módját is. A képzettség 1. foka 5 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 19 KP, míg 5. foka 29 KP - ekkor már önálló (bár korlátozott) értelemmel bíró jelmágikus rajzok is elkészíthetőek. Nekromancia A sötét tudomány... A nagyobb nyilvános varázslóiskolák közül egyedül Doran vállalja fel a Nekromanciában elmélyülni kívánók tanítását. A képzettség KP-igénye megegyezik a Jelmágia képzettség megfelelő fokainak KP-igényével. A képzettség 4. fokától kezdve a beavatott(!) nekromanta elsajátíthatja a Boszorkánymesterek idevonatkozó varázslatait is; 5. fokán már ezeken is túllépve láthat neki saját varázslatainak kidolgozásához... Időmágia Az egyik legnehezebb ága a mágiának. 1. fokon 6 KP, 2. fokon 12 KP, 3. fokon 16 KP, 4. fokon 24 KP. Az időmágusok számára az 5. fok (35 KP) már korlátozott szabadmágia; tetszőleges időmágikus hatás létrehozható vele (megfelelő MP-igénnyel), sőt, lehetővé teszi Időmágikus ereklyék készítését is! Térmágia 1. foka 3 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP, míg 5. foka 25 KP. 4. foktól a térmágiában beavatott karakter képes időtálló térkapuk gondozására (karbantartására), míg 5. fokon megpróbálkozhat készíteni ilyet - irreálisan magas MP-költség, előkészületek, és varázslási idő mellett (mindkét helyszínt ugyanolyanra kell formálni, kell egy (szimbolikus) kapu, le kell védeni az átjáró belső területét a köztes tereken prédáló ...valamiktől, stb.) Szimpatikus mágia Egyszerűbb, és viszonylag könnyen elsajátítható aspektus. 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 14 KP, míg 5. foka 24 KP. Az ötödik fok használatának erejére csak a földi párhuzam-mágiákba vetett hit enged következtetni... (pl. szentek ereklyéi, viaszbáb-mágiák, jó vadászatot biztosító szertartások,... Lásd Frazer: Aranyág című munkáját.) Egyéb mágikus módszerek Mivel mindegyike általánosan ismert és használt mozaik, ezért logikus, hogy a Magasmágia képzettség részeként kapják, ne önálló képzettségben. Tabula Magica A Tabula Magica rovatban új varázslatokat, mozaikokat, mágiával kapcsolatos törvényeket, szabályokat, ismereteket tárunk az olvasó elé. Mielőtt azonban belevágnánk , nem árt tisztázni néhány félreérthető kérdést. Új varázslatnak eddig ismeretlen varázslat-mozaikot vagy új varázslat formulákat nevezünk. A mozaikokat csak varázsló kasztúak alkalmazhatják - ugyanez igaz a mozaikból öszzerakot varázslatra is - míg a hagymányos tipusú varázslatokat a más varázsló kasztoknak szánjuk. Persze kevés olyan varázslat akad, melyet több több különböző kaszt is használhat. Többnyire, amelyik hasznos az egyik kaszt tagjainak, az értéktelen a más kasztból kikerülőknek. Egy adott varázslat leírásában mindig megemlítjük, mely kaszt (kasztok) tudományát bővíti. Hogyan tanulhatunk új varázslatokat? Mindenkiben fellmerül a kérdés, Játékosban és Kalandmesterben egyaránt, mint ahogy azt sem árt tisztázni, miként jutott a karakter az általa ismert varázslatok birtokába. A M.A.G.U.S.-ban leírt varázslatok egész Yneven közismertek - ezért kaptak helyet a szabálykönyvben. A karakter még tanuló éveik alatt elsajátíja használatuk, megidézésük titkait. Mesterei tanítják rá, kiolvashatja a a varázslóiskolákban fellelhetőmágiával foglalkozó könyvekből. A feledat persze hosszú évek kitartó munkáját, hosszas felkészülést, számtalan előtanulmányt igényel. Az általánosan ismert varázslatokon és mozaikokon kívül azonban létezik számos kevéssé ismert is. Ezeket könyvtáarak félreeső polcain porosodó, jelentéktelennek tetszó fóliánsokból, mágusok elveszettnek hitt, elrejtett jegyzeteiből olvashatja ki a szerencsés, de főleg kitartó kutató. Kevesek még ama ritka megtiszteltetésben is részesülhetnek, hogy egye nagytudású mester maga oktatjka őket. Egyesek persze sajnálják a időt a kutatásra, ők komoly összegeket fizetnek egy-egy igéretesebb neklátszó molyrágta öreg kötetért. A játékba a nagy tudású (magas TSz-ű) Karakterek arra is képesek, maguk alkossanak új varázslatokat. Varázsló kasztúak esetén a puszta tevékenység még nem jelent különösebb szellemi nagyságot, hiszen a mozaiko segítségével bárki bármikor megalkothat egy új varázslatot. Mégis a mi nyilvánvaló az egyiknek, lehet újdonság, lehet tanulságos a másiknak. Így aztán mozaikokból összerakot varázslatok leírása csak akkor kap helyet a mágiával foglalkozó könvyekben, ha az ötlet újszerű, elméssége émlítésre érdemessé teszi. A cikk Varázsló Varázslatok című részében efféle trükkös megoldásokat teszünk közzé. Jóval érdekesebb a helyzet a varázslat-mozaikokkal. Mert bizony, a M.A.G.U.S.-ban arra is nyílik lehetőség, hogy valaki új, eddig ismeretlen mozaikot “találjon fel”. Szögezzük azonban le ez óriási és felelőségteljes munka, hiszen számtalan összefüggésben kell átgondolni, hogy az új mozaik nem borítja-e fel a játék egyensúlyát. Ugyanakkor - és ez sem kisebb kihívás - bele kell illeszetni a Mágia rendszerébe és ideológiájába. A fenti nehézségek a játékszabályokban ekként fogalmazódnak meg: új mozaikot csak mágus alkothat (azaz csak a KM), de egy már létezőt bármelyik varázsló felhasználhat, ha tanulmányozta és működését megértette. Mielőtt egy varázsló használhatná varázslataiban az új mozaikot, először hosszasan tanulmányoznia kell, megértenie és elhelyeznie a mágia törvényei között. Az erre szánt idő K6 naptól egészen K10 hétig húzódhat, attól függően, hogy naponta mennyi időt fordít elmélkedésre a varázsló, s hogy tevékenysége mennyire zavartalan. Nem elhanyagolható persze az sem, hogy milyen bonyolult az új varázslat-mozaik, s milyen intelligens a tudásra szomjas varázsló. A véglelges időtartamot - mindezek figyelembevételével - a KM szabja meg és a kocka pontosítja. Utolsó esetként lássuk a hagyományos varázslatokat! Ezek varázslat formulák, utasítások arra, milyen varázsigéket kell kiejtenie, milyen taglaejtéseket szükséges tennie a varázshasználónak, ha leírt mágikus hatást kívánja megidézni. Az utasítások pontos követésével a varázslat mindenképpen létrejön - ez esetben tehát nem szükséges teljességében megérteni. Annyi mágikus alapismerettel minden varázshasználó kaszt tagjai rendelkeznek, hogy saját kasztjuk tudásanyagához tartozó új varázslatokat már néhány perces tanulmányozás után is tökéletesen alkalmazzák, annyival azonban soha nem bírnak, hogy más kasztok varázslatatit is képesek legyenekek sikeresen használni. Új varázslat formulát csak közepesnél magasabb Tapasztalati Szintű (6. TSz felett) karakterek alkothatnak, természetesen csak saját kasztjuk számára. Ha Játékos Karakter az illető, előtte konzultálni kell a Kalandmesterével. Az új varázslatnak mindenképpen illeszkednie kell a kaszt tudásanyagába, továbbá igazodnia kell a játék egyensúlyához és a KM elképzeléseihez. Ráadásul hosszas kutatómunka és elmélkedés kell emgelőzze az első tapogatózó kísérleteket - így aztán a karakter csak olyan témakörben alkothat új varázslatot, mely témakör a kaszton belül is legközelebb áll hozzá (pl: Necromancia). A nem varázsló kasztúak, előzetesen bármennyit elmélkedtek is, mégis csak tapasztalati úton dolgozzák ki varázslataikat, azaz nem mellőzhetik a kísérletek. Egy, a már kísérletezés stádiumába jutott varázslat végső formulájának megtalálásához általában K6 számú kísérlet szükséges. Ezek során az ismeretlen erők között kutatva előfordulhat, hogy balul üt ki a kísérlet. Ennek esélye alapesetben 25%. Ezt a körülmények csökkenthetik, vagy növelhetik az alábbiak szerint. +1-10% a Karakter nem készült fel kellőképpen +5% 10 alatti Intelligencia esetén - annyi % amennyi a karakter TSz-e - 5 % 16 feletti Intelligencia esetén Hogy a balaeset során mi történik, megsérül-e a kísérletező, vagy valaki másra hoz-e bajt, azt lehetetlen lenne itt meghatározni. Ehhez ismerni kell a kidolgozó személyét, a körülményeket, és elsősorban persze a varázslat természetét. Az események pontos alakulását tehát a KM fantáziájára bízzuk egyetlen megkötéssel: a halálos kemenetel esélye mindössze 5%. Természetesen a kidolgozónak bármikor jogában áll abbahagyni a kísérletezést, ha úgy ítéli túl nagy a kockázat, hiszen pontosan tudja hány kísérlet áll előtte a sikerig, és milyen erők titkai próbálja kifürkészni. Varázsló Varázslatok "A mozaik mágia a végtelen lehetőségek kimeríthetetlen tárháza.” A ma már közhelyszámba menő mondat elsőként egy Gestor fantomnéven alkotó mágia filozófus életművében, a Magiconturában hangzik el. Hétköznapi megfogalmazása mély igazságot hordoz - ezért válhatott a varázslók nemzedékeinek jelmondatává. Az állítást - bár nem igényel bizonyítást - az alábbiakban néhány különös varázslattal igyekszünk alátámasztani. Az alábbi varázslatok, bár sokfélék, egy vonásukba hasonlók: a mágia törvényei közt tátongó réseket, kiskapukat használják ki. Elsődleges hatásuk általában jelentéktelen, kizárólag mellékhatásaik miatt alaklamzzák a varázslók. Megfékezés Mana-pontok: 24 Mp Erősség: 14E(7SFÉ) Sebzés: - Varázslás ideje 3kör+1szegmens Hatótáv: 20 láb Időtartam: 8 kör Mágiaellenállás: - Felhasznált mozaikok Elemi Erő Teremtése, Aura formában -14 Mp(70 Kg) Időmágia perc - 10 Mp A légies ellenfél - még ha rendelkezünk is mágikus fegyeverrel, mely sebet ejt rajta - komoly próbatételt jelent. Épülteke belsejében, szűk folyosókon szinte sérthetetlen, hiszen bármikor eltűnhet, a falakban, ahová nem követhetjük. A Megfékezés varázslat ebben nyújt segítséget. A varázslat a mágia törvényeinek egyik ismert, de gyakran elfelejtett kiskapuját használja ki. Nevezetesen: a légies lényről azonnal lebomlik az Aura forma, ha abba Őselemet - következetesképp Paraelemet is - foglalunk. Nem igaz azonban mindez az Elemi Erőre - Elemi Erő Aurával légies teremtmény is övezhető. Csakhogy az Elemi Erő anyagként ellenszegül a neki ütköző tárgyaknak: a falaknak is, melyeken az illető áthatolni kíván. Hiába libben át ellenfelünk kísértetként a falon, az Aura lelassítja, nagyobb erősség esetén meg is fékezi. Minél erősebb az Aura, annál inkább fékezi viselőjét, hiszen annak annál nagyobb erőfeszítésbe kerül legyűrniu az Elemi Erő ellenállóképességét. Ha az Erő súlymegtartó képessége eléri vagy meghaladja az illető testsúlyát, az áldozat nem képes többé áthatolni a falakon. Ha kevesebb, akkor arányosan lassítja a mozgását minden alkalommal, mikor bármilyen anyagon kíván áthatolni. Ha a súlymegtartó csak fele a testsúlyának, akkor a haladási sebesség is a felére csökken, ha harmada, akkor két-harmadára, ha negyede, akkor három-negyedére. Nem szabad azonban megfeledkeznünk a varázslat elsődleges hatásáról sem: az Elemi Erő Aura védi viselőjét, akárha páncél lenne. Nagy erősítés esetén ez komoly SFÉ-t jelenthet. Tanácsos hát alaposan megfontolni, megéri-e használni a varázslatot, vagy sem. Köd Mana-pontok: 1 Mp Erősség: 1 E Sebzés: - Varázslás ideje: 3 szegmens Hatótáv: 20 láb Időtartam: míg el nem oszlik Mágiaellenállás: - Felhasznált mozaikok: Teremtés - 5 Mp(1 Kg) A Teremtés mozaik sajátos felhasználása. A mozaik segítségével a varázsló egyszerű összetételű anyagokat teremthet, ha összetételüket ismeri. Ki ne tudná, miből áll a köd? Jelen esetben az sem probléma, hogy a teremtett anyag nem meghatározott formában, rögként, tócsaként, felhőként jelenik meg. Mivel a köd súlya elenyészően kevés, ezért már néhány mana-pontból is óriási mennyiségben állítható elő. A varázslat hatására 10 méter sugarú körben sűrű köd keletkezik, melyben senki sem lát egy méternél messzebb. A ködfelhő alapesetben 10 percig együtt marad, csak ennyi idő alatt oszlik el oly mértékben, hogy megszűntnek lehessen tekinteni. Természetesen ritkulása folyamatos, nem egyik pillanatról a másikra történik. A szél, különösen az erős szél gyorsíthatja a folyamatot, amely így akár egyetlen kör alatt is lejátszódhat. Rombolás Mana-pontok: 68 Mp Erősség: 1 E Sebzés: 15k6 Varázslás ideje: 1 kör Hatótáv: 20 láb Időtartam: 3 prc Mágiaellenállás: - Felhasznált mozaikok: Térkapu - 68 Mp A varázslat hosszas előkészületet igényel. Először is a varázslónak készítenie kell egy kisebb, de kellően erős tárgyat, melyre maradandóan felírja a Zóna Varázsjelét. Ezután kihajózik a tengerre és a mély vízbe hajítja az elkészített holmit. Ha a későbbiek során bármikor térkaput nyit a tengerfenekére sűllyedt Zóna Varázsjele mellé, hihetetlen pusztítást végezhet a víz segítségével. Elegendő a térkapu másik oldalát a kiszemelt építmény, hegy, vagy elsöpörni kívánt hadsereg felé fordítania, majd megnyitni a kaput. A tengerfenékről irtózatos nyomással és sebességgel fog átömleni a víz , mely várakat képes percek a alatt elsöpörni. A varázslónak egyedül arra érdemes ügyelnie, hogy ő és társai ne kerüljenek a vízsugár útjába, illetőleg, hoy az elfolyó ne ragadja el őket is. Éppen ezért a varázslatot általában hegytetőn állva, a domboldal irányába fordulva szokásos alkalmazni. Hasznos gyakorlati útmutatásként közöljük, hogy a vízsugár megközelítőleg olyan távolságig hatol el, amilyen mélyen nyugszik a Zóna Varázsjel a tengerszint alatt. Jelmágia "A jelek mágikus formulák, a mágikus energia anyagba rögzült megnyilvánulásai. Meghatározó tulajdonságuk nem az anyag, amelyre írják őket, hanem a forma, a rajzolat vonalvezetése. A jelek tehát, bár nem bírnak anyagi minőséggel, mégis az anyag egy változatát jelentik, hiszen a forma, a külalak egedül az Anyagi Világban meghatár
 
A kb. pontos idő...
 
1. menü pont
Tartalom
 

Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!    *****    Cikksorozatba kezdtem a PlayStation történelmérõl. Miért indult nehezen a Sony karrierje a konzoliparban?    *****    Will Vandom Rajongói Oldala ♥ nosztalgia W.I.T.C.H. a javából, 2006 óta ♥ Te még emlékszel?    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie. Tedd meg te is, én segítek értelmezni! Kattints! Várlak    *****    Nagyon részletes születési horoszkóp + 3 éves elõrejelzés + kötetlen idejû beszélgetés diplomás asztrológussal! Kattints    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie, itt: www.csillagjovo.gportal.hu    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését. 0630/583-3168    *****    Nézzen velünk Debreceni Prémium lakásokat! Simonyi ingatlan Nézzen velünk Debreceni Prémium lakásokat! Simonyi ingatlan    *****    Ha egy igazán egyedi és szerethetõ sportanimével szeretnél megismerkedni, tégy egy próbát az Ookiku Furikabutte-vel.    *****    Augusztus 8-án Nemzetközi Macskanap! Addig is gyertek a Mesetárba, és olvassátok el a legújabb cicamesét! Miaúúú!    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!